Inteligência Artificial e Uso de Imagem e Voz de Pessoa Falecida

Mariana Valverde é advogada, especialista em Propriedade Intelectual, sócia de Moreau Valverde Advogados

 

Com o avanço dos recursos envolvendo Inteligência Artificial, já é possível produzir conteúdo publicitário utilizando-se de imagem e voz de pessoas falecidas.

 

Recentemente no Brasil pudemos experienciar esse tipo de produção no comercial televisivo de uma marca automobilística envolvendo a imagem e a voz da cantora Elis Regina, falecida em 1982.

 

A inovação trouxe à tona discussão acerca da proteção dos direitos de personalidade de pessoa falecida, principalmente no que tange à utilização pós morte e por meio de recursos de inteligência artificial.

 

Atualmente, a utilização de imagem de pessoa falecida deve ser autorizada por seus herdeiros, cônjuge, ascendente e ou descendentes, conforme prevê o artigo 20 do Código Civil. Porém, as autorizações comumente concedidas eram para utilização de fotografias e ou vídeos antigos, sendo até então impensável a criação de novas imagens, vídeos e áudios contendo personalidade falecida.

 

Pensando na proteção da privacidade e na preservação da dignidade do indivíduo após a morte, foi apresentado pelo Senador Rodrigo Cunha (Podemos/AL) o Projeto de Lei º 3592 de 2023 que objetiva fixar diretrizes para uso de imagens e áudios de pessoas falecidas por meio de inteligência artificial.

 

O projeto é composto, inicialmente, de apenas oito artigos, que, em suma, estabelecem que:

– o uso da imagem da pessoa falecida por meio de IA requer o consentimento prévio da pessoa em vida ou, na ausência deste, dos familiares mais próximos;

 

– o consentimento deve ser específico e estabelecer os fins para os quais a imagem ou áudio serão utilizados;

 

– os herdeiros podem recusar o uso da imagem via IA mesmo que o consentimento tenha sido dado anteriormente;

 

– a expressão manifestada em vida proibindo a utilização de imagem pós morte via IA deve ser respeitada;

 

– o uso da imagem e voz por meio de IA para fins legais, como investigações criminais e processos judiciais, podem ser utilizados, desde que autorizados pelas autoridades competentes;

 

– as campanhas publicitárias que utilizarem imagem ou áudio produzido por IA devem conter a mensagem “Publicidade com Uso de Inteligência Artificial”.

 

 

A regulamentação é de fato necessária e urgente, porém faz-se necessária a complementação do projeto para suprir lacunas e proporcionar segurança à sua aplicação, principalmente no que diz respeito à revogação de autorizações manifestadas em vida e a definição da linha de sucessão para autorização.

Proteção dos bilionários Skins no Metaverso

Usuários e jogadores de games virtuais já estão familiarizados com os famosos skins. Aqueles produtos, bens intangíveis, que podem ser adquiridos no ambiente virtual para incrementar e ornamentar os avatares, tais como roupas, sapatos, acessórios, entre outros. A comercialização de skins nos games movimenta, aproximadamente, US$ 10 bilhões por ano, de acordo com dados da Globe Commerce.com e cresce exponencialmente a cada dia.

 

De olho nessa nova era, as grandes marcas já começam a lançar seus produtos e coleções no Metaverso em forma de skins. Um exemplo é a Nike que anunciou inclusive a compra da TFKT, uma empresa de ponta no desenvolvimento e produção de criações digitais. Assim como ocorre na vida real, com os artigos de luxo e objetos de desejo, na Web 3.0 o usuário começa a se identificar e diferenciar por seus skins.

 

Como todo ativo em valorização e considerando o ambiente novo do Metaverso, passou-se a discutir os mecanismos de proteção a ele aplicáveis. Os skins são protegidos pela Lei de Direitos Autorais 9610/98, que prevê :“Art. 7º São obras intelectuais protegidas as criações do espírito, expressas por qualquer meio ou fixadas em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro.

 

A proteção à marca e ao desenho preconizadas pela Lei de Propriedade Intelectual também são aplicadas aos skins e devem ser respeitados pelos usuários.Porém, não obstante esses ordenamentos possam e devem ser aplicados por quem busca a proteção, não podemos esquecer que o Metaverso é um ambiente universal que carece de legislação própria e comum. Desta forma, começaram a surgir os primeiros conflitos envolvendo a proteção dessas criações virtuais.

 

No final do ano passado foi lançada a Metabirkin e todos entenderam que se tratava da entrada na Web 3.0 da lendária e cobiçada bolsa da grife Hermes. A questão é que Metabirkin não foi lançada pela Hermes, o que levou a marca a iniciar uma das primeiras disputas nesse universo. O uso indevido de skins também já foi debate Liga Brasileira de Free Fire (LBFF) que puniu a Meta gaming por uso indevido de skins. É só o início de uma nova era que por certo renderá discussões e debates,. mas não resta duvida de que aquele que investir em proteção sairá a frente.

 

Mariana Valverde é professora e advogada especializada em propriedade intelectual, sócia de Moreau Valverde Advogados

Metaversos, Avatares e Direitos Autorais e de Imagem

A possibilidade de expansão sem fim da tecnologia desafia os profissionais dedicados ao direito de imagem e direitos autorais a atuarem de forma proativa na preservação do patrimônio intelectual criado e construído por seus clientes. Neste momento em que se mostram as possiblidades de uso de ambientes imersivos como os recém-apresentados por Meta (ex Facebook) e Microsoft, cabe atenção redobrada para esses processos que pretendem levar parte significativa de seus usuários (2,9 bilhões Facebook e 1,3 bilhão somente Windows 10) para mundos virtuais capazes de reproduzir experiências da vida real como nenhuma experiência anterior propiciou.

 

Pode-se dizer que situações que demandaram este tipo de atenção ligadas à tecnologia teriam começado com o famoso Photoshop, aplicativo de edição de imagens da família Adobe, desenvolvido por Thomas Knoll e lançado na década de 90. O uso desse recurso, à época possível apenas por profissionais, passou a ser discutido vastamente pelo fato de, muitas vezes, desvirtuar a imagem original impactando até mesmo no não reconhecimento da pessoa fotografada. O recurso foi se aprimorando e hoje já são inúmeros os aplicativos que possibilitam a edição da imagem, tais como FaceApp, Snapseed, Pixlr, Cymera, entre outros, os quais podem ser operacionalizados facilmente por qualquer pessoa.

 

Com o advento das redes sociais, comunicação virtual veloz e recursos cada vez mais avançados, os filtros aparecerem e o que era uma brincadeira que incluía orelhinhas de cachorro e carinha de borboleta em uma fotografia, passou a ser poderosa ferramenta para imagem instantânea. Hoje é possível que a pessoa edite e altere a imagem de tal forma que escolhe a versão que quer ser reconhecida e identificada, o que muitas vezes modifica a própria realidade. Dela, dos outros e de qualquer contexto que se deseje inserir e modificar.

 

Por conta disso, um dos mais desafiadores segmentos – dentro todos envolvidos nestas ferramentas à disposição dos usuários – é a de aplicações dedicadas à relação virtual nas quais pessoas assumem figuras gráficas conhecidas por avatares para se conectarem entre si. Estas experiências foram desenvolvidas e são ainda vivenciadas em apps como Second Life, Habbo Hotel, IMVU, Club Penguin, Decentraland, Twintry, World of Warcraft e Red Light Center, para nos centrar nos mais utilizados por pessoas de todas as idades, credos e hábitos. Cada um destes apps têm ao menos 8 milhões de usuários, sendo que Warcraft é jogado mensalmente por 29 milhões de pessoas. Segundo a ONU, estima-se que 4,9 bilhões de pessoas do planeta acessaram a Internet em 2021.

 

É dentro desse cenário em expansão que surge o Metaverso, espaço virtual que se propõe a conectar o mundo físico ao digital. Nele, é possível que o usuário seja representado por um avatar e realize diversas atividades do cotidiano, como ir a uma reunião, fazer compras, visitar um empreendimento imobiliário. Situações “virtuais” com efeitos práticos no mundo “real”. O Mesh da Microsoft de experiência holográficas compartilhadas com avatares de si mesmo está vindo com força e sua tecnologia de Realidade Aumentada pode tornar real o OASIS encenada em Ready Player One, filme roteirizado a partir do romance de Ernest Cline.

 

Assim, cada usuário adota para si um avatar, que pode decorrer da própria imagem da pessoa editada ou de uma outra imagem, desenho, mutação, criada especialmente para navegar nesse novo universo, podendo o usuário escolher a imagem que gostaria de atribuir a si próprio na atividade a ser realizada num metaverso.

 

Com essa possibilidade de mutação da imagem, dentre tantos impactos no âmbito jurídico que o Metaverso vem trazendo, uma questão bastante discutida é relativa à proteção jurídica dos avatares e sua relação com o direito de imagem e direitos autorais.

 

Esses avatares seriam protegidos pelo direito de imagem ou pelos direitos autorais? Qual instituto melhor se aplicaria à questão? Não obstante a ausência de legislação e jurisprudência sobre o tema, não resta dúvida de que no caso do “avatar”, sua utilização deve respeitar o direito de imagem e dos direitos autorais.

 

O Direito de Imagem é amparado pela Constituição Federal artigo 5º, inciso X e pelo Código Civil Brasileiro e protege a imagem de pessoas incluindo semblantes e partes distintas do corpo. Já as obras intelectuais artísticas, incluindo os programas de computador, são protegidas pela Lei de Direitos Autorais (Lei 9610/98).

 

Assim, decorrendo o avatar da imagem original do usuário, sua utilização prescinde de autorização. Se não, para a utilização de qualquer outra forma de representação devem ser respeitadas as regras atinentes à utilização da imagem. Paralelamente, se considerarmos que a utilização das ferramentas na plataforma para mutação, transformação da imagem, passamos a aplicar também os direitos autorais daquele que transformou a imagem em uma obra artística. Aqui, para elucidarmos, cabe um exemplo do mundo analógico que é a utilização de caricaturas que depende da autorização do caricato e do desenhista.

 

No mundo digital, os avatares muitas vezes são representações fidedignas das pessoas e em uma linha muito tênue com a aplicação dos recursos podem virar personagens.

 

Desta forma é de suma importância que as plataformas deixem clara as regras no momento da criação do avatar, preservando o direito dos usuários e dos programadores que eventualmente promovam a mutação desejada, evitando assim discussões futuras.

 

 

Por Mariana Valverde, advogada especializada em propriedade intelectual, sócia de Moreau Valverde Advogados.